Oldalak

Valóság vagy szimuláció 2.


Az előző részben említett Nick Bostrom a publikált gondolatkísérletében három állítást fogalmazott meg, amelyek közül legalább az egyiknek igaznak kell lennie.


Az első szerint az emberiség kihal még a poszthumán kor elérése előtt, tehát semmiképpen nem éri el azt a szintet, amikor valósághű szimulációt tudna futtatni az elődök életéről. Visszatekintve az elmúlt tíz év fejlődésére a virtuális valóságok tekintetében ennek egyre kevesebb valószínűség adható. Az MMO játékok pont olyanok, mint amiket ez az elmélet körülír. Jellemző rájuk az ember által részletesen megkreált környezet, ahol kontinensnyi területen sok ezernyi élőlény mozog, beszél vagy lép bármilyen interakcióba egymással. Természetesen ez egyelőre töredékszinten valósult meg, hiszen a benne szereplőket nem definiálnánk valóban gondolkodó lényeknek, de egyfajta autonómiával már rendelkeznek. A lehetséges irányt pedig nagyon jól kirajzolják.

A második állítás szerint semmilyen poszthumán civilizáció sem akar élethű szimulációkat lefuttatni a saját történelméről. Tehát a lehetőség és a technológia rendelkezésükre fog állni, de ők nem kívánnak ezzel élni. Konzekvensen minden olyan civilizáció, ami kellően fejlett lesz ehhez, egységesen úgy dönt, hogy ezt semmiképpen nem próbálja ki. Ennek szintén igen csekély a valószínűsége, hiszen az emberre az jellemző, és az emberi tudatba kódolt fejlődésnek pont az a motorja, hogy a lehetőségeket minden szempontból igyekszik kihasználni. A tapasztalataiból aztán néha gyorsabban, néha pedig nagyon lassan tanul, majd ezek alapján formálódnak meg az általános etikai normák.

A harmadik tézis megfogalmazása szerint jelenleg is egy számítógépes szimulációban élünk. Mindhárom állítás önmagában igaz lehet, de mindent figyelembe véve a harmadiknak van a legnagyobb valószínűsége. Itt felmerül az a kérdés, hogy pontosan mit nevezhetünk már mesterséges intelligenciának. Egy sima akciójáték szereplői is rendelkeznek valamennyi alkalmazkodó készséggel. Álcázzák magukat, fedezéket keresnek, cseleznek, bekerítenek, trükköznek, tehát úgy viselkednek, mintha korlátozott gondolkodási képességeik lennének. Akár úgy is megfogalmazhatnám, hogy egy ilyen mesterségesen létrehozott, élettelen szereplőnek fejlettebb agya van, mint sok alsóbbrendű állatfajnak. Tehát ha ezen a vonalon indulunk tovább és feltételezzük, hogy a számítógépes technológiák, kapacitások, beforgatható erőforrások az eddigi iránynak megfelelően fejlődnek a jövőben is, akkor lehet, hogy már 40-60 év múlva olyan szuperjátékaink lesznek, amelyeket egyfajta öntudattal és nagyfokú önállósággal rendelkező virtuális karakterek népesítenek be.

Itt belebotlunk abba a kérdésbe, ami az ÉlményPark alaptéziséhez is kapcsolódik. „Képzeld el úgy a világot, mintha egy holografikus videojáték lenne, amiben benne játszol.” Egy ilyen magasan funkcionáló karakter tisztában lenne-e a saját virtualitásával? Azzal, hogy a világát nála fejlettebb lények teremtették, akik kívülről nézik és irányítják azt? Mit éreznének, ha ezt próbálnák nekik megmagyarázni?

Ha pedig az emberiség eléri a poszthumán kort, tehát képes lesz olyan szimulációkat futtatni, amelyek a múltjára vonatkoznak, akkor két lehetőség adódik. Az első szerint mi leszünk az elsők, akik elérik ezt a kort, ezért mi fogjuk elsőként elindítani ezeket a szimulációkat. A második lehetőség az, hogy ezek a szimulációk már réges-régen folyamatosan futnak, így egyszerűen mi is benne vagyunk az egyikben.

Ha figyelembe vesszük azt a felvetést, hogy a jövőben rendelkezésre álló hatalmas számítógépes kapacitással egyszerre több valóságszimulációt is futtatni lehet, valóságból pedig csak egyetlen lehet, akkor az első felvetésnek (mi leszünk az elsők, akik szimulációt indítanak) elenyészően kevés esélye van a másodikhoz képest. Ez alapján nagyon magas valószínűségi mutatóval kimondható, hogy jelenleg mi magunk is egy szimulált valóságban létezünk.

Persze, lehet filozófiai játéknak tekinteni a szimulációs elméletet, de kifejezetten értelmes emberek is nagyon erősen meg vannak róla győződve, hogy ez a helyes álláspont. Sőt, úgy tűnik, minél közelebb van valaki a számítógépes technológia csúcsához, minél jobban érti a jelenségeit, trendjeit, irányát és lehetőségeit, annál inkább biztos ennek igazságában.