Oldalak

Valóság vagy szimuláció 5.


Szeretnék visszakanyarodni ahhoz, hogy egy ilyen bonyolult szimulációhoz, amit az egész univerzum futtatása igényelne, olyan mennyiségű adat kezelésére lenne szükség, amit képtelenség lenne a rendelkezésre álló erőforrásokkal kielégíteni, még akkor is, ha a távoli jövőre gondolunk.


Seth Lloyd az MIT kvantummechanikai mérnöke megpróbálta felbecsülni, hány számítógépes művelet futott le az univerzumban az ősrobbanás óta. Arra jutott, hogy ilyen szimulációt lehetetlen megalkotni, mert a történtek atomig hű megismétléséhez, a másolat létrehozásához több energia kell, mint amennyi az univerzumban van. A szimuláció létrehozásához nagyobb számtógép kellene, mint maga a világegyetem, az idő pedig lassabban telne a programban, mint a valóságban.

Egy tökéletlen másolat természetesen sokkal kevesebb számítógépes erőforrást igényelne. Egy kellően leegyszerűsített világban a mikroszkopikus világ és a távoli csillagok részleteit csak akkor kellene valóban betölteni, amikor értelmes lények részletesen tanulmányozzák ezeket. Az egésznek a kulcsa a megfelelő optimalizáció. A világ legfejlettebb grafikus motorjainak fejlesztője, John Carmack, sokszor használt programozási trükköket, amelyekkel átverte a játékosok érzékelését, hogy a szimuláció zavartalannak tűnjön.

Adaptív képfrissítésnél minimalizálta az oldalsó görgetésnél szükséges számítási teljesítményt. Megjelölte a bittérképet és csak a képernyőn ábrázolta azokat a grafikákat, amelyek frissültek. Tehát csak azt rajzoltatta újra a képernyőn, ami valóban megváltozott. Bináris térfelosztásnál a sokszögekből álló háromdimenziós jelenetek megrajzolásához az átfedő sokszögeket felosztásával gyors módszert adott a poligonok rendezésére és a hibák kiküszöbölésére is. Úgy programozta a textúrakezelést, hogy a játékos távolságának függvényében változzon a felbontásuk.

Hasonlóan működhet a mi szimulációnk megteremtése és programozása is. Alapesetben csak az öt érzékszervvel felfogható és megtapasztalható dolgokat szimulálva rengeteg erőforrás megspórolható. Amíg nem utazunk a távoli galaxisokba, teljesen elég, ha csak a kétdimenziós képüket vetítik fölénk.

Ez az egész elgondolás visszacsatolható Schrödinger macskájához. A fizikus a gondolatkísérletében a részecskéknek azt a kvantummechanikai tulajdonságát vette alapul, hogy ezek több helyen és egymástól független állapotban is lehetnek egyidejűleg. A levezetés végén arra a meghökkentő következtetésre jut, hogy a macska élő vagy holt állapota csak attól függ, hogy megfigyeli-e valaki ezt a helyzetet. Tehát a világ leképezése gond nélkül alapulhat hasonló optimalizációs folyamatra. Amikor éppen nem figyelik, nem kell semmilyennek megkonstruálni a világot, hanem lehet nagyfokú bizonytalanságként kezelni. Akár úgy is elképzelhetjük, hogy amint nem figyeli őket valaki, a dolgok, objektumok egyszerűen eltűnnek, nem léteznek. Természetesen ezeket a semmibe csúszásokat nem észlelhetjük, mert amint a figyelem legkisebb fénye is arrafelé irányul, azonnal visszatöltődnek. (Úgy is fogalmazhatok, hogy a hit azonnal odavetíti őket.)

Rizwan Wirk számítógéptudós is Schrödinger macskájára hivatkozik, csak ő jobban kibontotta az elmélet informatikai részleteit. Szerinte a világon minden információból áll, hasonlóan, mint egy számítógépes programban. Azt állítja, ha mi is egy szimulációban élünk, akkor tulajdonképpen egy ismeretlen létező bábujaként állítjuk fel a céljainkat. Szerinte az sem véletlen, hogy nagyon szeretünk más bőrébe bújni, amikor játszunk. Egyszerűen ez a természetünkből fakad, hiszen mi is csak egy programozott világ karakterei vagyunk. Virk a technológiai fejlettség tíz fokozatát határozza meg, amely szerint mi az ötödik fokozaton tartunk, tehát csak ízlelgetjük ezt a világot.

Viszont van egy jó híre azoknak, akik felháborítónak tartják, hogy még az utódai is nálunk fejlettebb lények által létrehozott programba lesznek bezárva. Szerinte száz év múlva már mi is tudunk szimulációkat létrehozni, hogy világokat teremthessünk a hozzánk hasonló létezőknek.