Szeretnék visszakanyarodni ahhoz, hogy
egy ilyen bonyolult szimulációhoz, amit az egész univerzum futtatása igényelne,
olyan mennyiségű adat kezelésére lenne szükség, amit képtelenség lenne a
rendelkezésre álló erőforrásokkal kielégíteni, még akkor is, ha a távoli jövőre
gondolunk.
Seth Lloyd az MIT kvantummechanikai
mérnöke megpróbálta felbecsülni, hány számítógépes művelet futott le az
univerzumban az ősrobbanás óta. Arra jutott, hogy ilyen szimulációt lehetetlen
megalkotni, mert a történtek atomig hű megismétléséhez, a másolat
létrehozásához több energia kell, mint amennyi az univerzumban van. A
szimuláció létrehozásához nagyobb számtógép kellene, mint maga a világegyetem,
az idő pedig lassabban telne a programban, mint a valóságban.
Egy tökéletlen másolat természetesen
sokkal kevesebb számítógépes erőforrást igényelne. Egy kellően leegyszerűsített
világban a mikroszkopikus világ és a távoli csillagok részleteit csak akkor
kellene valóban betölteni, amikor értelmes lények részletesen tanulmányozzák
ezeket. Az egésznek a kulcsa a megfelelő optimalizáció. A világ legfejlettebb
grafikus motorjainak fejlesztője, John Carmack, sokszor használt programozási
trükköket, amelyekkel átverte a játékosok érzékelését, hogy a szimuláció
zavartalannak tűnjön.
Adaptív képfrissítésnél minimalizálta
az oldalsó görgetésnél szükséges számítási teljesítményt. Megjelölte a
bittérképet és csak a képernyőn ábrázolta azokat a grafikákat, amelyek
frissültek. Tehát csak azt rajzoltatta újra a képernyőn, ami valóban megváltozott.
Bináris térfelosztásnál a sokszögekből álló háromdimenziós jelenetek
megrajzolásához az átfedő sokszögeket felosztásával gyors módszert adott a
poligonok rendezésére és a hibák kiküszöbölésére is. Úgy programozta a
textúrakezelést, hogy a játékos távolságának függvényében változzon a
felbontásuk.
Hasonlóan működhet a mi szimulációnk
megteremtése és programozása is. Alapesetben csak az öt érzékszervvel
felfogható és megtapasztalható dolgokat szimulálva rengeteg erőforrás
megspórolható. Amíg nem utazunk a távoli galaxisokba, teljesen elég, ha csak a
kétdimenziós képüket vetítik fölénk.
Ez az egész elgondolás visszacsatolható
Schrödinger macskájához. A fizikus a gondolatkísérletében a részecskéknek azt a
kvantummechanikai tulajdonságát vette alapul, hogy ezek több helyen és
egymástól független állapotban is lehetnek egyidejűleg. A levezetés végén arra
a meghökkentő következtetésre jut, hogy a macska élő vagy holt állapota csak
attól függ, hogy megfigyeli-e valaki ezt a helyzetet. Tehát a világ leképezése
gond nélkül alapulhat hasonló optimalizációs folyamatra. Amikor éppen nem
figyelik, nem kell semmilyennek megkonstruálni a világot, hanem lehet nagyfokú
bizonytalanságként kezelni. Akár úgy is elképzelhetjük, hogy amint nem figyeli
őket valaki, a dolgok, objektumok egyszerűen eltűnnek, nem léteznek.
Természetesen ezeket a semmibe csúszásokat nem észlelhetjük, mert amint a
figyelem legkisebb fénye is arrafelé irányul, azonnal visszatöltődnek. (Úgy is
fogalmazhatok, hogy a hit azonnal odavetíti őket.)
Rizwan Wirk számítógéptudós is
Schrödinger macskájára hivatkozik, csak ő jobban kibontotta az elmélet informatikai
részleteit. Szerinte a világon minden információból áll, hasonlóan, mint egy
számítógépes programban. Azt állítja, ha mi is egy szimulációban élünk, akkor
tulajdonképpen egy ismeretlen létező bábujaként állítjuk fel a céljainkat.
Szerinte az sem véletlen, hogy nagyon szeretünk más bőrébe bújni, amikor
játszunk. Egyszerűen ez a természetünkből fakad, hiszen mi is csak egy programozott
világ karakterei vagyunk. Virk a technológiai fejlettség tíz fokozatát
határozza meg, amely szerint mi az ötödik fokozaton tartunk, tehát csak
ízlelgetjük ezt a világot.
Viszont van egy jó híre azoknak, akik
felháborítónak tartják, hogy még az utódai is nálunk fejlettebb lények által
létrehozott programba lesznek bezárva. Szerinte száz év múlva már mi is tudunk
szimulációkat létrehozni, hogy világokat teremthessünk a hozzánk hasonló
létezőknek.